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Test : Advance Wars Dual Strike
Titre du jeu:Advance Wars Dual StrikeGenre:Stratégie
Développeur:Intelligent SystemsEditeur:Nintendo
Sortie Européenne:30 septembre 2005Nombre de joueurs:1 à 8

Advance Wars Dual Strike

Advance Wars Dual Strike


Version(s) utilisées pour rédiger le test : AWDS en français ainsi que AW 1 et 2 sur GBA.

Classification : Déconseillé aux moins de 7 ans (Code PEGI "violence" et "+ de 7 ans")



Ce test sera divisé en 5 grandes parties pour que débutants et joueurs confirmés trouvent immédiatement réponses à leurs questions. Nous décrirons tout d'abord le principe du jeu, puis les nouveautés par rapport aux opus précédents, les défauts du titre, puis ses qualités et, et nous terminerons enfin par un test résumé concluant tout ce qui aura été dit auparavant.

I) Description

Le principe du jeu est simple, deux armées s'affrontent sur une carte. Les unités sont variées, tout comme les types de terrains. Chaque camp comporte un QG qu'il faut défendre sous peine de perdre la partie. L'objectif est donc clair, éradiquer toutes les unités ennemies, ou capturer le QG adverse. Le changement du temps et la possibilité du brouillard ajoutent un peu de piment à cette sauce déjà fort appétissante.
Chaque camp est représenté par un général choisi (ou non) en début de la partie. Bien entendu, le joueur dispose de ses unités comme il l'entend, mais le fait de choisir tel ou tel général est important, puisque chacun des généraux ne dispose pas de mêmes aptitudes. Ainsi, prendre "Max" comme général renforcera nos tanks, contre un malus de portée et de puissance pour nos artilleries. Choisir "Sami" donne un avantage aux infanteries qui capturent plus vite les bâtiments et sont plus efficaces en combat. La stratégie à adopter dépend grandement du général que l'on choisit avant la partie. On cherchera avec le premier à trouver le contact pour détruire toutes les unités ennemies et pour la deuxième, on évitera les combats pour se concentrer sur le QG adverse qu'il sera plus facile de capturer.

Une jauge de "pouvoir" se remplira au fur et à mesure des affrontements, lorsque l'on subit des pertes ou qu'on en inflige. Lorsqu'elle est pleine, un pouvoir de général est disponible. L'activer donnera un bonus à nos unités pour le tour d'activation, faisant pencher la balance de nombreuses parties. Le général Eagle par exemple pourra rejouer un tour après l'activation de son pouvoir, attaquant ainsi deux fois de suite. Olaf quant à lui déclenchera une tempête de neige pour deux tours, ses unités bénéficiant d'un bonus de combat et celle des ennemis un malus de déplacement. Chaque général ayant son propre pouvoir, il faut le choisir avec précaution.

Pour les unités : on en gagne 5 par rapport au précédent titre, ce qui fait un total de 25 unités.

Pour les différents modes : Le mode VS permet d'affronter des IA ou des amis sur de nombreuses cartes, jouables jusqu'à 4 armées. Ce Mode existe depuis le tout premier Advance Wars et gagne une cinquantaine de cartes (187 en tout). On ne gagne pas d'expérience dans ce Mode, mais il reste très intéressant Champ de Bataille est lui aussi toujours là, mais permet de faire évoluer ses généraux en obtenant des rangs (image 3). Il s'agit de combattre un général choisi par la console dans une carte, de façon classique (il faut savoir que les cartes Champ de Bataille sont disponibles dans le Mode VS). Il gagne dans cet opus une quinzaine de cartes, soit un total de 44.

II)Les nouveautés du titre

Pour cette partie, je ne comparerai la version DS qu'avec la dernière sortie sur GBA, à savoir Advance Wars 2.

Un nouvel épisode de la saga s'accompagne forcément de nouveautés, comme nous l'avons constaté avec plaisir lors de la transition Advance Wars 1 – Advance Wars 2. Alors, penchons- nous plus précisément sur le sujet :

-Pour les généraux : l'un deux disparaît entre AW2 et AWDS (pour mon plus grand malheur, il s'agit de Sturm…) mais neuf nouveaux le remplacent (on se retrouve avec seize généraux de plus que dans AW premier du nom).
Nous avons donc un total de 27 généraux, de quoi faire quelques essais…
Toujours dans ce domaine, les généraux gagnent désormais de l'expérience après chaque combat et gagnent des niveaux. Cela leur permet de débloquer des "talents" que l'on peut leur ajouter avant le combat (4 talents maximum pour un général).
Par exemple : "vos unités de contact gagnent un bonus de force de 5 %..."
De plus, chaque général dispose de costumes spéciaux, disponibles à partir du niveau 10. On a donc du boulot…
On assiste aussi à l'arrivée de deux nouveaux types de combat, le combat Relais et le combat DS. Maintenant, on a la possibilité de choisir 2 généraux pour contrôler une seule armée, avec l'opportunité de relayer les deux à la fin de chaque tour (image 1). On bénéficie ainsi des aptitudes de deux généraux en cas de besoin. Le Pouvoir Relais est également présent (Advance Wars 2 avait déjà innové pour ses Super Pouvoir). Le combat DS est un dérivé du combat Relais, puisque deux affrontements simultanés ont lieu sur l'écran du bas et celui du haut. On contrôle une armée dans l'écran du bas et une IA alliée contrôle celle du haut. On peut envoyer des unités en renfort dans l'écran du haut (image 2), ce qui est une formidable trouvaille !

Pour les unités : on en gagne 5 par rapport au précédent titre, ce qui fait un total de 25 unités.

Pour les différents modes : Le mode VS permet d'affronter des IA ou des amis sur de nombreuses cartes, jouables jusqu'à 4 armées. Ce Mode existe depuis le tout premier Advance Wars et gagne une cinquantaine de cartes (187 en tout). On ne gagne pas d'expérience dans ce Mode, mais il reste très intéressant Champ de Bataille est lui aussi toujours là, mais permet de faire évoluer ses généraux en obtenant des rangs (image 3). Il s'agit de combattre un général choisi par la console dans une carte, de façon classique (il faut savoir que les cartes Champ de Bataille sont disponibles dans le Mode VS). Il gagne dans cet opus une quinzaine de cartes, soit un total de 44.

Un nouveau mode, appelé Défi entre en scène. Trois Défis sont faisables, Argent, Tour et Temps. Il s'agit ici de réaliser un certain nombre de cartes à la suite. Dans le mode Argent par exemple, on dispose d'une certaine quantité de fonds et il diminue à chaque dépense que l'on fait dans les cartes (création d'unités, réparation…) On doit gérer ce capital pour réussir toutes les cartes, sans manquer d'argent. Pour le Défi Tour, c'est la même chose, mais avec un nombre défini de tour de jeu. Et pour le Temps, un chronomètre est activé et on a un certain temps pour effectuer la série de cartes. Chaque défi est faisable en Normal ou en Expert.

Action est également un nouveau mode de jeu de ce titre. Loin du concept de base, il s'agit ici d'un jeu en vitesse réelle. Vous contrôlez une unité de votre choix que vous déplacez avec la manette +. Votre stylet vous sert à tirer sur les ennemis à portée. Le but reste sensiblement le même, détruire toutes les unités ennemies. Cela dit, c'est un "mini jeu" rafraîchissant composé de six missions et jouable en normal, expert et absurde.

On dispose également de trois modes "de collection", avec un mode galerie, où l'on débloque des images en fonction de certains records ou de certaines missions effectuées (une quarantaine d'images en tout).
La Zone Audio est disponible est propose pas moins de 67 thèmes différents, allant des musiques de chaque général aux musiques des dialogues ou de l'écran titre…
Enfin, le mode historique résume tout ce qui a été fait sur la cartouche, dans ses moindres détails, allant du nombre de campagnes effectuées en expert, au nombre total d'infanteries créées dans toutes les cartes confondues… (J'en ai personnellement créé 3316…). Ce Mode attribue ainsi des médailles pour certains records, 3 par catégories. Je m'explique, on reçoit une première médaille si on a créé au moins 150 unités d'infanteries par exemple. On en reçoit une deuxième si on en créé 300 et une troisième si on en créé 700…
Il y a en tout 300 médailles, cela vous laisse imaginer tout ce qu'il faut faire…

Le mode de création de cartes est toujours présent et c'est tant mieux. On regrettera seulement de ne pouvoir enregistrer que trois cartes au maximum…

III)Les défauts du titre

Je pense qu'il est plus facile de commencer par un aspect facile à attaquer, puisqu'il y a très peu de défauts :

-Les graphismes n'ont pas beaucoup évolué depuis Advance Wars 1 et c'est dommage, même si ça reste très secondaire dans un jeu de ce type. On reconnaît une montagne d'une forêt et une rivière d'un récif et je pense que c'est suffisant. Et les animations de combat ne sont pas si moches, étant donné qu'on peut choisir de ne pas les afficher.

-L'IA est désolante et c'est peut dire. Au final, ce n'est plus une stratégie militaire que l'on élabore, mais une stratégie en fonction des déplacements plus que prévisibles de l'IA. C'est fort dommage, mais les développeurs ont compensé cette lacune en réalisant des cartes où les ennemis sont bien plus nombreux, rendant la difficulté particulièrement ardue.

-Le jeu évolue vers le mauvais côté et à grands pas. Il s'agit sans conteste d'un titre d'exception et le modifier différemment aurait été une erreur. Cela dit, ajouter des unités surpuissantes, des pouvoirs dévastateurs en comptant les talents rend la difficulté minime, ce qui n'est pas bon à souhaiter pour l'avenir. Heureusement, les développeurs s'en sont rendu compte et projettent de tout redémarrer dans un nouveau concept pour le prochain opus DS, Advance Wars Dark Conflit.

IV)Les qualités du titre

-Le titre est… accrocheur, rien à dire là-dessus. Certains n'aimeront pas, mais ils ne seront sûrement pas nombreux. A condition d'aimer un tant soit peu la stratégie et la guerre, il est obligé de succomber à un gameplay aussi envoûtant. Les déplacements et les combats sont tout simplement géniaux et l'interface est très simple à utiliser.

-La musique, ambiance rock reste dans le thème et on prend plaisir à revenir dans la Zone Audio pour écouter des morceaux qui nous ont plu.

-La principale qualité de Advance Wars reste sa colossale durée de vie. Je n'ai pas beaucoup parlé de la Campagne et de l'intrigue, car il ne s'agit que d'une infime partie de la totalité du jeu. On devrait boucler l'histoire en une quinzaine d'heures en passant tous les dialogues. Mais il faut ensuite la terminer en Expert, débloquer tous les personnages, auxquels nous n'avons pas accès dès le début. Pour compléter le tout, débloquer les talents et les nouveaux costumes prend beaucoup de temps. Il faut en outre acheter toutes les cartes du Mode VS et Champ de Bataille qu'il faut ensuite terminer avec de bons rangs, juste pour le challenge. Le Mode Défi est assez ardu est long et terminer les 3 Défis en Normal reste une tâche difficile, surtout la première fois. Alors, en Expert… Action est divertissant mais diabolique en Absurde et devrait tenir en haleine de nombreuses heures. Enfin, je n'ai pas parlé du Mode Multi, tout simplement parce qu'il ne propose pas tant d'options que cela. Combattre un autre joueur n'a pas beaucoup d'intérêts, car les généraux sont souvent inégaux et on retrouvera des parties très ressemblantes sans fin… Le véritable défi du multi reste de créer une carte grâce à l'éditeur et de la soumettre à un ami pour voir s'il est capable de la réaliser… (Vivement la possibilité de les envoyer par Wifi…).
Il reste encore la Zone Audio et la Galerie à compléter ainsi que l'énorme Historique où l'idéal est d'avoir 300 médailles et la coupe de platine (j'en ai pour ma part 295 avec la coupe Or, ayant passé plus de 180 heures sur le jeu).

V) Le test final
Voici un test récapitulatif de tout ce qui a été dit :

Dans l'ensemble :

Le jeu propose de nombreuses nouveautés intéressantes, le gameplay reste toujours très accrocheur, tout fan de stratégie devrait y trouver son compte !
Si quelques défauts subsistent, ils sont rapidement noyés dans l'excellence du titre et de sa durée de vie gigantesque.

De façon détaillée :

Les plus :

-Gameplay très satisfaisant
-De très bonnes idées
-Scénario de la Campagne correct
-Une durée de vie phénoménale

Les moins :

-Graphismes quelques peu vieillots (sans être horribles)
-IA faible (mais compensée par des ennemis très nombreux)

Conclusion :

Advance Wars Dual Strike reste dans la lignée de ces prédécesseurs en proposant de nouvelles idées et en exploitant les fonctionnalités de la DS (à savoir le double écran). Ne possédant pas de véritables défauts, il en impose par son immense longévité et son fonctionnement fluide. Il reste un incontournable de la console et se place sur le podium des grands jeux de Nintendo DS.

Note : 18/20
Pour conclure
Note: - - Nada

Gameplay: - - Nada

Durée de vie: - - Nada

Graphismes: - - Nada

Audio: - - Nada

Test créé le 10 January 2008 à 19h19 par Apocalypse

 


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